The Elder Scrolls IV: Oblivion

Hey, ich habe mal wieder ein RPG gespielt. Nach einem erheiterndem Austausch von Meme Videos des YouTube Kanals “bacon” mit meinem Freund @emjay@troet.cafe bekam ich doch ernsthaft Lust dem Spiel nochmal eine Chance zu geben.

Zum einen weil ich es seit Release nicht mehr ernsthaft gespielt habe – meine letzte Berührung war durch die Total Conversion Mod Nehrim – und erhoffte die positiven Aspekte in meiner Erinnerung stärker zu verankern. Denn ja, Oblivion ist das Meme Spiel.

GameBryo Engine

Oblivion sieht (stellenweise) immer noch fantastisch aus. Ich sehe dass die Engine für Oblivion konzipiert wurde, denn hier fügen sich alle Assets nahtlos zum Gesamtbild zusammen. Die Art wie Texturen gefiltert werden und die Farben des Bildes gemanaged werden. Passt einfach. Wenn man das mit Fallout 3 oder sogar New Vegas vergleicht finde ich sieht man dass die Art wie die Assets dargestellt werden immer etwas gegen die Technik kämpfen. Der leicht verwaschene Look der Texturen passt besser zu einer Spielzeug-Fantasy Welt, statt einer Post-Apokalypse. Sie sieht dadurch auch eher nach Spielzeug aus, was nicht unbedingt schlecht ist, aber vermutlich durch die Engine bedingt war, keine bewusste Entscheidung von Bethesda.

Oblivion kann auch gut aussehen

Quests.... gut?!

Oblivion ist bei mir erstmal auf Pause, da ich nun die Hauptquest abgeschlossen habe. Diese ist erstaunlich kurz, aber durschnittlich. Nichts zu wildes, nichts zu überraschendes, nichts zu fordnerndes. Passt schon. Das “Paradis” am Ende war ein schöner Touch und das große Oblivion Tor und die Belagerung der Hauptstadt durch die Dämonen sorgten auch für ein abwechslungsreiches Finale. Die Ambitionen hinken der Umsetzung leider deutlich hinterher. Wenn ich an die “Woah! Martin Septim! Der Retter von Tamriel!” Rufe zurückdenke muss ich immer lachen. Als ob Bethesda nicht erwartet hätte, dass ich so weit in der Hauptquest vorankomme und diesen Teil so unterentwickelt ließen um früher Feierabend zu machen.

Die Nebenquests sind aber meistens spaßig und alle verschieden. Es gibt natürlich die Standouts, an die ich mich immer noch von damals erinnere wie das Gemälde in das man hineinsteigt. Aber auch riffs auf die “Ich habe Ratten im Keller” Quest der Kriegergilde sind unterhaltsam. Also von den Geschichtchen bin ich zufrieden, auch weil die Egoperspektive auch seichtere Stories involvierter erscheinen lässt. An interessante Entscheidungen kann ich mich jetzt nicht erinnern, aber das muss es auch nicht immer geben. Solange man eine Freude am Tun hat — und die hatte ich — spielt das auch eine untergeordnete Rolle.

Design eher bla, Gamefeel stimmt

Ian von Innuendo Studio erwähnt in seinem Video zu Waffenarsenale in Shootern dass manche Spiele nicht so angelegt sind, dass die Designerinnen gucken dass die Spielerinnen Spaß haben werden (z.B. Mario Spiele sind so), sondern dass die Spielerinnen selbst sich ihren Spaß mit den Bausteinen die die Designerinnen ihnen geben zusammenstöpseln sollen. Ein Sandbox-Prinzip also. Und Oblivion baut darauf viel stärker als Morrowind noch, finde ich. (Das habe ich mal so 20h gespielt, aber nicht durch. Das muss ich nochmal probieren, hatte eine Menge Spaß damit!)

Oblivion setzt oft darauf, dass man einfach schon selbst irgendwie herauswurschtelt, die Bedingungen für manche Quests zu erfüllen. Diese Frau will einem nicht helfen, bis man ihr irgendwie 5 Ektoplasma bringt. Das droppen auf jeden Fall Geister in Dungeons. Das weiß ich weil ich im Zuge der Mainquest welche getötet habe. Leider verkaufte ich das Ektoplasma, da es doch einiges Wert ist. Also zog ich los, in irgendwelche Höhlen und Gruften um Geister zu suchen. Ich fand nach 5 Versuchen nur einen Geist. Mist. Im Nachhinein betrachtet hätte ich auch Händler für Alchemie aufsuchen können und dort nach dem Geisterschleim stöbern. Und diese “Freiheit” ist irgendwie auch super cool. Läuft halt Gefahr dass ich “falsch” plane und dann eben nach fünf Dungeons frustiert die Flinte ins Korn werfe. The Witcher 3, was für viele als eines der besten RPGs gilt, hat solche Quests meines Erachtens nicht oder zumindest kaum. Wenn es gilt was zu holen, dann mit Vorschlägen wo man es finden kann. Zusätzlich gibts eine Markierung auf der Karte — das wiederum finde ich eher lame. Oblivion behält sich zum Teil auch vor, keine Questmarkierungen zu benutzen. Besonders fällt das bei der Propheten-Quest auf, in der man alle Schreine der neun Götter abklappern soll. Die Motivation das zu machen fiel bei mir damit in den Keller und ich hatte am Schluss der Mainquest nur drei “en-passant” gefunden.

Vielleicht wären es mehr geworden, wenn Schnellreise nicht so ein großes Feature in Oblivion gewesen wäre. Aber es war auch sehr angenehm — vor allem mit modernen SSDs! — schnell von Ort zu Ort zu zappen. Manchmal nahm ich die lange Route auch zu Pferd, einfach weil durch eine 3D Landschaft in Ego oder 3rd Person zu reisen ein angenehmes Gefühl ist. Weniger das “Pendeln zur Arbeit” und mehr eine Safari. Zumindest wenn man die Route noch nicht zig mal abgelaufen ist. (Nehrim hatte Schnellreisen übrigends Deaktiviert und ich wurde dem einen oder anderen Laufweg doch leicht überdrüssig, aber das tat mir keinen großen Abbruch. Dafür lernte ich die Welt viel besser kennen!)

Damit wird es wieder ein Beispiel für Player-Driven-Design: Wann benutze ich die Schnellreise und wann nicht? Die Designer sagen: Wie du willst. Aber wie ich will geht oft nicht d'accord mit der besten Erfahrung. Also hm. Dann markiere ich halt eine Quest in meinem Log, öffne die Karte, zappe mich dorthin und schau was ich tun kann. Irgendwie hat das schließlich doch was.

#rpgjourney