Lena can't do it all

rpgjourney

Nach Oblivion hatte ich das Bedürfnis ein traditionelleres CRPG auszuprobieren und D:OS lacht mich schon lange in meiner Steam Liste an. Ich wusste auch warum ich es nie länger als eine Stunde gespielt hatte.

Zwar begeistert mich die deutliche Anlehnung an Klassiker wie Ultima 7 durch die Möglichkeit Gegenstände in der Spielwelt zu verschieben, in Rucksäcke zu packen und recht immersiv zu neuen Gegenständen zu verarbeiten. Oder wie in Fallout zwischen Traits auswählen zu dürfen, die nicht nur Vorteile, sondern manchmal auch Nachteile mit sich bringen.

Neben “Systemisch interessant” bleibt jedoch noch die andere Hälfte eines RPGs, die mir persönlich doch wichtiger ist: Das Writing. Und nach rund 8 Stunden musste ich den faden Geschmack dessen einfach anerkennen und das Spiel (sehr) frühzeitig beenden.

Dabei ist es weit von “schlecht” entfernt. Auch fühlt es sich bei weitem nicht so lustlos an wie das Writing in Risen 3. Es begnügt sich nur sehr schnell mit einer einzigen Idee. Wenn ich auf einer einsamen Insel mit D:OS gestrandet wäre, würde ich es sicher weiterspielen, aber so habe ich noch genug CRPGs nachzuholen, die wesentlich vielversprechender klingen. Vielleicht komme ich zurück nachdem ich Planescape: Torment gespielt habe.

Ein Beispiel: Beim Erkunden der Stadt finde ich zwei Soldaten mit einer Ork-Frau. Diese sabbelt nur vor sich hin, die Soldaten streiten darüber ob die Örkin harmlos sei, oder nicht. So habe man ihr schließlich einen Liebestrank ins Gesicht geworfen. Okay, cool. Spricht man die Soldaten an darf man natürlich zwischen den beiden Optionen wählen... obwohl ich mir halt einen Lux draus machen kann, da ich mich – zumindest zu diesem Zeitpunkt – weder um die Soldaten noch die Orks schere. Und man lernt solch juicy Details wie dass der Soldat den Trank aus einer Werbung von einem Magazin hat. Dieses sei von schlechter Reputation und daher stellt der andere Soldat in Frage, ob die Behauptung, der Trank halte ewig, auch etwas dran sei.

Man könnte argumentieren, dass das eine zweite Idee in diese Quest darstellt. Zum einen Wordbuilding durch dieses Magazin, das Werbung für vermutlich schäbige Zaubertränke verkauft. Und zum anderen die Info, dass der Liebestrank womöglich bald aufhört zu wirken.

Aber ich finde beide Punkte für vernachlässigbar: Dass ein Liebestrank nicht auf Ewig hält, ist für mich selbstverständlich. Es wäre bemerkenswert, wenn es anders wäre. Also beeinflusst es meine Entscheidung in dieser Quest auch nicht. Und das Magazin kann ich weder sehen, noch lesen. Auch habe ich in meinen 8 Stunden sonst kein “Magazin” im Spiel gefunden, sondern nur Bücher oder Zettel... in Form von Büchern. Dicke Wälzer passen ja auch eher in die Fantasy Ästhetik die D:OS anpeilt.

Und da ist auch mein Problem: In der Präsentation schaut das Spiel darauf kohärent diese Fantasy-Ästhetik zu reproduzieren und macht auch einen guten Job darin. In den Dialogen und in Quests kommen dann alberne, mit dieser Ästhetik brechende Elemente hervor. Diese werden dann auch nicht entsprechend im Rest des Spiels verankert und bleiben somit Wegwerf-Gags. Manche davon funktionieren besser, wie die Angewohnheit eines Magiers der sich in eine Katze verwandeln kann, ständig Redewendungen die mit Katzen zu tun haben zu benutzen. Das ist dann auch mehr Charakterisierung. Aber dann benutzen andere Figuren seltsame Redewendungen oder beziehen sich auf etwas “ulkiges” das nicht wirklich in dieser Welt verankert ist und das finde ich eher schade als lustig.

Noch dazu kommt dass die Art und Weise wie die Spieler*in durch die Hauptquest gelotst wird mich mehr als einmal verirren ließ. Es gibt zwar nur eine Handvoll wichtiger Figuren, aber die muss man öfter aufsuchen, manchmal ohne Hinweis. Und die Laufwege schaffen es langweiliger als in Baldurs Gate zu sein. Bald schon fand ich mich dabei wieder, einfach zwischen Figuren hin- und her zu pendeln. Das muss doch besser gehen.

Als ich dann mit dem aufklären des Mordes, der ersten großen Quest im Spiel, fast fertig war und die Stadt endlich verlassen wollte um den Mörder zu fassen, wurde mir klar dass es nicht so einfach sein würde: Ich war noch unter dem empfohlenen Level und hatte nur einen Begleiter dabei. Das ließ mich die Torwache kurz bevor ich rausging auch wissen. Ich hörte nicht auf sie und mir wurde prompt in den Arsch getreten.

Ich mag das Kampfsystem sehr, aber (auf Normal) wird wohl erwartet dass man erst wer weiß wie viele Nebenquests in der Stadt macht bevor man sich raus wagen sollte?

Ich guckte in eine Komplettlösung und sah wie viele Sidequests ich noch verpasst hatte. Auch stand darin explizit, dass wir noch lange nicht den Mörder suchen gehen sollten, sondern erst diesen Kram in der Stadt noch machen.

Da sah ich, dass ich schon 8 Stunden gespielt hatte, mehr “lustige” Sidequests vor mir hatte (die Komplettlösung vermittelte mir einen guten Eindruck der Qualität des Writings dieser) und beschloss: Man soll ja aufhören wenn's am schönsten ist.

#rpgjourney

Definitiv ein Überraschungshit in Sachen RPGs: Dieses kleine, hübsche Abenteuer eines Mause-Barden in einem Schloss der Ratten. Ghost of a Tale wurde von einem Team aus nur ein paar Leuten gemacht, hat aber deutliche AA Qualitäten. Wow!

Was aber besticht ist das Design: Wie ein kuschelige Wolldecke beruht sich Goat (ja, das ist die Abkürzung) auf alte Tugenden und Weißheiten, die in vielen modernen Spielen verloren oder von Progressionssystemen Überdeckt worden sind. Primär geht es in dem Spiel darum die Regeln des Spiels zu lernen. Erst das schleichen und verstecken. Dann wie man Gegenstände erreicht, die zu hoch für einen Platziert sind (Ratten sind größer als Mäuse!), bis hin zu wie man sich verkleiden kann um von den Ratten in Ruhe gelassen zu werden oder wie man mit Akten der persönlichen Rebellion dem Ratten-Imperium möglichst viel Schaden zufügen kann.

Die Maus im Korb. Genau hinsehen!

Dabei verzichtet es auch auf vieles, auf dem man sich normalerweise (zu sehr) verlässt: Standardmäßig hat man keine Karte. Diese muss man finden oder für gefundene Goldmünzen kaufen – dazu gibt es für jedes der untergebiete eine eigene Karte! Und sie sind handgezeichnet, also nicht unbedingt immer so genau wie es einem vielleicht lieb ist.

Auch sind darauf keine Questziele eingezeichnet, außer eine Figur im Spiel tut es explizit. Daher lohnt es sich sie darum zu bitten oder dafür – wieder einmal – ein paar der Goldmünzen locker zu machen. Schön ist aber dass alles dabei optional bleibt. Findige Spieler*innen können alles auch nur durch eigenen Entdeckerdrang finden! Das diese Hilfen hinter der Bezahl-Schwelle stecken hilft auch der Motivation, es erst einmal selbst zu versuchen. Und wenn man nicht mehr weiter weiß, gibt es immer noch die Option sich helfen zu lassen. Klasse!

Viele mögen die Dialoge in Fallout: New Vegas oder The Outer Worlds weil sie lustige Antwortoptionen bieten oder eine Figur mal was schön albernes sagt. Das passiert in Goat auch, aber was ich so erfrischen fand dass es die handvoll Figuren die es hat so gut im Griff zu haben scheint. Man lernt sie so richtig kennen, wenn auch manche nur ganz kurz vor dem Ende. Viele davon haben auch vollständige Character Arcs oder richtig starke Szenen, die meisterhaft Suspence und Comedy miteinander verbinden. Hier, als auch in das Worldbuilding an sich, floss offenbar sehr viel Liebe die man an jeder Ecke merkt. Das ist auch was die dafür vergleichsweise kleine Spielwelt viel größer wirken lässt. So kann man locker in 5 Minuten von einer Ecke der Welt in die andere Laufen, aber das ist wirklich mehr Segen als Fluch. Damit wird es zum einen leicht sich eine Karte der Welt im Kopf aufzubauen — mit Dark Souls-Style Abkürzungen! — und zum anderen ist das unvermeidliche Backtracking dann auch nicht so schmerzhaft. Allgemein bedient sich Goat sehr stark an der Metroidvania-Formel: Die dutzenden an Schlüssel in meinem (endlosen, hallo Gothic!) Inventar lassen grüßen.

Auch ertappte ich mich dabei dass ich ganz vergaß, dass es in dem Spiel kein Kampfsystem gibt. Nope! Manche Dinge – als auch später dann Spinnen – haben einen Lebensbalken, den man reduzieren kann indem man Stöcke oder Flaschen auf sie wirft. Aber das ist kein Kampfsystem sondern eine Erweiterung der Wurf-Mechanik die sonst schon zum Schleichen/Ablenken und für Rätsel eingesetzt wurde. Denn ich vermisste Kämpfe ganz und gar nicht! So dicht ist die Welt schon mit Zeug zum Sammeln, entdecken, vermeiden, erkunden und verbrennen (hohoho). So spannend die Figuren, deren Geschichten und Vergangenheit. Die Hauptquest nimmt in der schön kurzen Spielzeit von so 10-15 Stunden auch ein paar schöne Wendungen und kommt ohne Filler aus. Hurra!

Also ein perfektes Spiel? Ehrlich gesagt... kinda? Zumindest für Leute wie mich, welche diese grundlegenden Designtugenden ohne Schnickschnack und liebevolles Writing sehr feiern. Das dann noch kombiniert mit der wunderschönen Grafik und den putzigen Animationen der Figuren (besonders die Maus!)... ist es irgendwie eine perfekte Kombination von best-of altem Gamedesign und moderner Präsentation.

Somit kann ich gar nicht auf einen Nachfolger warten. Ich will mehr! Mehr Maus!!!

#rpgjourney

Hey, ich habe mal wieder ein RPG gespielt. Nach einem erheiterndem Austausch von Meme Videos des YouTube Kanals “bacon” mit meinem Freund @emjay@troet.cafe bekam ich doch ernsthaft Lust dem Spiel nochmal eine Chance zu geben.

Zum einen weil ich es seit Release nicht mehr ernsthaft gespielt habe – meine letzte Berührung war durch die Total Conversion Mod Nehrim – und erhoffte die positiven Aspekte in meiner Erinnerung stärker zu verankern. Denn ja, Oblivion ist das Meme Spiel.

GameBryo Engine

Oblivion sieht (stellenweise) immer noch fantastisch aus. Ich sehe dass die Engine für Oblivion konzipiert wurde, denn hier fügen sich alle Assets nahtlos zum Gesamtbild zusammen. Die Art wie Texturen gefiltert werden und die Farben des Bildes gemanaged werden. Passt einfach. Wenn man das mit Fallout 3 oder sogar New Vegas vergleicht finde ich sieht man dass die Art wie die Assets dargestellt werden immer etwas gegen die Technik kämpfen. Der leicht verwaschene Look der Texturen passt besser zu einer Spielzeug-Fantasy Welt, statt einer Post-Apokalypse. Sie sieht dadurch auch eher nach Spielzeug aus, was nicht unbedingt schlecht ist, aber vermutlich durch die Engine bedingt war, keine bewusste Entscheidung von Bethesda.

Oblivion kann auch gut aussehen

Quests.... gut?!

Oblivion ist bei mir erstmal auf Pause, da ich nun die Hauptquest abgeschlossen habe. Diese ist erstaunlich kurz, aber durschnittlich. Nichts zu wildes, nichts zu überraschendes, nichts zu fordnerndes. Passt schon. Das “Paradis” am Ende war ein schöner Touch und das große Oblivion Tor und die Belagerung der Hauptstadt durch die Dämonen sorgten auch für ein abwechslungsreiches Finale. Die Ambitionen hinken der Umsetzung leider deutlich hinterher. Wenn ich an die “Woah! Martin Septim! Der Retter von Tamriel!” Rufe zurückdenke muss ich immer lachen. Als ob Bethesda nicht erwartet hätte, dass ich so weit in der Hauptquest vorankomme und diesen Teil so unterentwickelt ließen um früher Feierabend zu machen.

Die Nebenquests sind aber meistens spaßig und alle verschieden. Es gibt natürlich die Standouts, an die ich mich immer noch von damals erinnere wie das Gemälde in das man hineinsteigt. Aber auch riffs auf die “Ich habe Ratten im Keller” Quest der Kriegergilde sind unterhaltsam. Also von den Geschichtchen bin ich zufrieden, auch weil die Egoperspektive auch seichtere Stories involvierter erscheinen lässt. An interessante Entscheidungen kann ich mich jetzt nicht erinnern, aber das muss es auch nicht immer geben. Solange man eine Freude am Tun hat — und die hatte ich — spielt das auch eine untergeordnete Rolle.

Design eher bla, Gamefeel stimmt

Ian von Innuendo Studio erwähnt in seinem Video zu Waffenarsenale in Shootern dass manche Spiele nicht so angelegt sind, dass die Designerinnen gucken dass die Spielerinnen Spaß haben werden (z.B. Mario Spiele sind so), sondern dass die Spielerinnen selbst sich ihren Spaß mit den Bausteinen die die Designerinnen ihnen geben zusammenstöpseln sollen. Ein Sandbox-Prinzip also. Und Oblivion baut darauf viel stärker als Morrowind noch, finde ich. (Das habe ich mal so 20h gespielt, aber nicht durch. Das muss ich nochmal probieren, hatte eine Menge Spaß damit!)

Oblivion setzt oft darauf, dass man einfach schon selbst irgendwie herauswurschtelt, die Bedingungen für manche Quests zu erfüllen. Diese Frau will einem nicht helfen, bis man ihr irgendwie 5 Ektoplasma bringt. Das droppen auf jeden Fall Geister in Dungeons. Das weiß ich weil ich im Zuge der Mainquest welche getötet habe. Leider verkaufte ich das Ektoplasma, da es doch einiges Wert ist. Also zog ich los, in irgendwelche Höhlen und Gruften um Geister zu suchen. Ich fand nach 5 Versuchen nur einen Geist. Mist. Im Nachhinein betrachtet hätte ich auch Händler für Alchemie aufsuchen können und dort nach dem Geisterschleim stöbern. Und diese “Freiheit” ist irgendwie auch super cool. Läuft halt Gefahr dass ich “falsch” plane und dann eben nach fünf Dungeons frustiert die Flinte ins Korn werfe. The Witcher 3, was für viele als eines der besten RPGs gilt, hat solche Quests meines Erachtens nicht oder zumindest kaum. Wenn es gilt was zu holen, dann mit Vorschlägen wo man es finden kann. Zusätzlich gibts eine Markierung auf der Karte — das wiederum finde ich eher lame. Oblivion behält sich zum Teil auch vor, keine Questmarkierungen zu benutzen. Besonders fällt das bei der Propheten-Quest auf, in der man alle Schreine der neun Götter abklappern soll. Die Motivation das zu machen fiel bei mir damit in den Keller und ich hatte am Schluss der Mainquest nur drei “en-passant” gefunden.

Vielleicht wären es mehr geworden, wenn Schnellreise nicht so ein großes Feature in Oblivion gewesen wäre. Aber es war auch sehr angenehm — vor allem mit modernen SSDs! — schnell von Ort zu Ort zu zappen. Manchmal nahm ich die lange Route auch zu Pferd, einfach weil durch eine 3D Landschaft in Ego oder 3rd Person zu reisen ein angenehmes Gefühl ist. Weniger das “Pendeln zur Arbeit” und mehr eine Safari. Zumindest wenn man die Route noch nicht zig mal abgelaufen ist. (Nehrim hatte Schnellreisen übrigends Deaktiviert und ich wurde dem einen oder anderen Laufweg doch leicht überdrüssig, aber das tat mir keinen großen Abbruch. Dafür lernte ich die Welt viel besser kennen!)

Damit wird es wieder ein Beispiel für Player-Driven-Design: Wann benutze ich die Schnellreise und wann nicht? Die Designer sagen: Wie du willst. Aber wie ich will geht oft nicht d'accord mit der besten Erfahrung. Also hm. Dann markiere ich halt eine Quest in meinem Log, öffne die Karte, zappe mich dorthin und schau was ich tun kann. Irgendwie hat das schließlich doch was.

#rpgjourney

It's such a simple idea, and yet massively ambitious: Any item that is out of the ordinary – quest items, unique items, but also magic items – has a little bit of flavour text that gives a glimpse into its history.

Now for quest and unique items that's kind of expected. But for magic items, I have not seen this before.

Baldurs Gate suffers of the same problem Gothic for example does too: common loot. Every dude with a weapon drops that weapon upon defeat. You then pick up the sword. Put it with the others. Sell those 40 stabby bois later.

Which makes magic loot amazing: A break from monotony! Something better! And now you have it! Aha!

It is clear that it's special to you, but what Baldurs Gate archives goes far deeper: It is special to the world as well.

And it doesn't do that much different than other games. Nobody speaks of your glowing “Orc Fricker The Frisky +4” when you talk them.

It simply has flavor text in it's description.

Usually they tell of the previous owner of the item: Why was it made, how did it become special and how might it have reached your hands?

While none of these stories waste an opportunity to drop names that don't mean anything to me (maybe they do to Forgotten Realms nerds), my head cinema immediatly starts spinning. After a couple of magic swords, rings, chain mail and gems something entirely different happened.

The labor that went into writing so many short stories strikes me as impressive already, and after enough of them all these little snippets of far-gone deeds and people melt together. Each of them revealing little windows into what is becoming more and more obvious to be a giant miasma of history and lore.

Not some concrete “write a wiki about it” lore. The similiarities these tiny stories share tell more than a straight-forward story ever could. After a dozen nuggets of heroes past and clever plans, they can't help but paint the picture of People of Adventure in a World Full of Adventure.

Insignificant these blurbs may seem, so are they proof that me and my party are by far not the first adventurers the world has seen. Nor will the be the last. They also serve as both inspiration and warnings – ideas for types of adventurers you might want to become or someone you wish to avoid!

Because finding this ring or these boots or this helmet is not just neat loot. They are showing you that heroes existed, and they also sometimes loose – either the item or their life – yet they also achieved enough to have their unpronouncable name and sweaty robe world fucking famous.

#rpgjourney

(This post was originally written on 24th of April 2019)

Last year I read through all of the “CRPG Book”, a community effort to catalogue most CRPGs of note, collecting reviews, developer anecdotes and how-to-play-it-today-best tips lovingly.

It was highly inspiring to me. Mostly to finally get around to a lot of games that I've heard are masterpieces but I held out on for one reason or another.

After I read the PDF front to back, I flipped through it again and noted down very title that had caught my interest:

Dungeon Lords (Don Stylo’s Request) Star Control 2 Quest for Glory (or watch Paw’s Lets play again I guess) Amberstar / Ambermoon Final Fantasy VI Albion Avernum (whatever the most modern remake is called) Fallout 1 & 2 (with a guide?) Final Fantasy VII Baldur's Gate 1 & 2 Jagged Alliance 2 Planescape Torment System Shock 2 Deus Ex Grandia II Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura Morrowind Neverwinter Nights Mods Star Wars Knights of the old Republic 1 & 2 Vampire The Masquerade – Bloodlines The Legend of Heroes: Trails in the Sky & The ohte one Neverwinter Nights 2 Expansions and maybe mods? STALKER Call of Pripyat Drakensang Am Fluss der Zeit Dragon Age Origins Alpha Protocol Diablo I Deus Ex: Human Revolution Dragon's Dogma Venetica Torchlight Check out: Knights of the Chalice Borderlands Cthulhu saves the World Frayed Knights: The Skull of S’makh-Daon EYE Divine Cybermancy Way of the Samurai 4 Magical Diary Deus Ex Mankind Divided Of Orcs and Men Shadowrun: Dragonfall: Director’s Cut Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok Cataclysm: Dark Days Ahead Underrail

And while I was at it, I rememberd three games not in the book I also want to get around to:

Paper Mario The Thousand Year Door Mother 3 Suikoden II

And, for completeness, since then I have actually gave a serious shot to Diablo I and Deus Ex: Human Revoltion and Mankind Divided. I might write something about those later.

#rpgjourney