Divinity Original Sin: Die Erbsünde Larians

Nach Oblivion hatte ich das Bedürfnis ein traditionelleres CRPG auszuprobieren und D:OS lacht mich schon lange in meiner Steam Liste an. Ich wusste auch warum ich es nie länger als eine Stunde gespielt hatte.

Zwar begeistert mich die deutliche Anlehnung an Klassiker wie Ultima 7 durch die Möglichkeit Gegenstände in der Spielwelt zu verschieben, in Rucksäcke zu packen und recht immersiv zu neuen Gegenständen zu verarbeiten. Oder wie in Fallout zwischen Traits auswählen zu dürfen, die nicht nur Vorteile, sondern manchmal auch Nachteile mit sich bringen.

Neben “Systemisch interessant” bleibt jedoch noch die andere Hälfte eines RPGs, die mir persönlich doch wichtiger ist: Das Writing. Und nach rund 8 Stunden musste ich den faden Geschmack dessen einfach anerkennen und das Spiel (sehr) frühzeitig beenden.

Dabei ist es weit von “schlecht” entfernt. Auch fühlt es sich bei weitem nicht so lustlos an wie das Writing in Risen 3. Es begnügt sich nur sehr schnell mit einer einzigen Idee. Wenn ich auf einer einsamen Insel mit D:OS gestrandet wäre, würde ich es sicher weiterspielen, aber so habe ich noch genug CRPGs nachzuholen, die wesentlich vielversprechender klingen. Vielleicht komme ich zurück nachdem ich Planescape: Torment gespielt habe.

Ein Beispiel: Beim Erkunden der Stadt finde ich zwei Soldaten mit einer Ork-Frau. Diese sabbelt nur vor sich hin, die Soldaten streiten darüber ob die Örkin harmlos sei, oder nicht. So habe man ihr schließlich einen Liebestrank ins Gesicht geworfen. Okay, cool. Spricht man die Soldaten an darf man natürlich zwischen den beiden Optionen wählen... obwohl ich mir halt einen Lux draus machen kann, da ich mich – zumindest zu diesem Zeitpunkt – weder um die Soldaten noch die Orks schere. Und man lernt solch juicy Details wie dass der Soldat den Trank aus einer Werbung von einem Magazin hat. Dieses sei von schlechter Reputation und daher stellt der andere Soldat in Frage, ob die Behauptung, der Trank halte ewig, auch etwas dran sei.

Man könnte argumentieren, dass das eine zweite Idee in diese Quest darstellt. Zum einen Wordbuilding durch dieses Magazin, das Werbung für vermutlich schäbige Zaubertränke verkauft. Und zum anderen die Info, dass der Liebestrank womöglich bald aufhört zu wirken.

Aber ich finde beide Punkte für vernachlässigbar: Dass ein Liebestrank nicht auf Ewig hält, ist für mich selbstverständlich. Es wäre bemerkenswert, wenn es anders wäre. Also beeinflusst es meine Entscheidung in dieser Quest auch nicht. Und das Magazin kann ich weder sehen, noch lesen. Auch habe ich in meinen 8 Stunden sonst kein “Magazin” im Spiel gefunden, sondern nur Bücher oder Zettel... in Form von Büchern. Dicke Wälzer passen ja auch eher in die Fantasy Ästhetik die D:OS anpeilt.

Und da ist auch mein Problem: In der Präsentation schaut das Spiel darauf kohärent diese Fantasy-Ästhetik zu reproduzieren und macht auch einen guten Job darin. In den Dialogen und in Quests kommen dann alberne, mit dieser Ästhetik brechende Elemente hervor. Diese werden dann auch nicht entsprechend im Rest des Spiels verankert und bleiben somit Wegwerf-Gags. Manche davon funktionieren besser, wie die Angewohnheit eines Magiers der sich in eine Katze verwandeln kann, ständig Redewendungen die mit Katzen zu tun haben zu benutzen. Das ist dann auch mehr Charakterisierung. Aber dann benutzen andere Figuren seltsame Redewendungen oder beziehen sich auf etwas “ulkiges” das nicht wirklich in dieser Welt verankert ist und das finde ich eher schade als lustig.

Noch dazu kommt dass die Art und Weise wie die Spieler*in durch die Hauptquest gelotst wird mich mehr als einmal verirren ließ. Es gibt zwar nur eine Handvoll wichtiger Figuren, aber die muss man öfter aufsuchen, manchmal ohne Hinweis. Und die Laufwege schaffen es langweiliger als in Baldurs Gate zu sein. Bald schon fand ich mich dabei wieder, einfach zwischen Figuren hin- und her zu pendeln. Das muss doch besser gehen.

Als ich dann mit dem aufklären des Mordes, der ersten großen Quest im Spiel, fast fertig war und die Stadt endlich verlassen wollte um den Mörder zu fassen, wurde mir klar dass es nicht so einfach sein würde: Ich war noch unter dem empfohlenen Level und hatte nur einen Begleiter dabei. Das ließ mich die Torwache kurz bevor ich rausging auch wissen. Ich hörte nicht auf sie und mir wurde prompt in den Arsch getreten.

Ich mag das Kampfsystem sehr, aber (auf Normal) wird wohl erwartet dass man erst wer weiß wie viele Nebenquests in der Stadt macht bevor man sich raus wagen sollte?

Ich guckte in eine Komplettlösung und sah wie viele Sidequests ich noch verpasst hatte. Auch stand darin explizit, dass wir noch lange nicht den Mörder suchen gehen sollten, sondern erst diesen Kram in der Stadt noch machen.

Da sah ich, dass ich schon 8 Stunden gespielt hatte, mehr “lustige” Sidequests vor mir hatte (die Komplettlösung vermittelte mir einen guten Eindruck der Qualität des Writings dieser) und beschloss: Man soll ja aufhören wenn's am schönsten ist.

#rpgjourney