Lena can't do it all

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Nach Oblivion hatte ich das Bedürfnis ein traditionelleres CRPG auszuprobieren und D:OS lacht mich schon lange in meiner Steam Liste an. Ich wusste auch warum ich es nie länger als eine Stunde gespielt hatte.

Zwar begeistert mich die deutliche Anlehnung an Klassiker wie Ultima 7 durch die Möglichkeit Gegenstände in der Spielwelt zu verschieben, in Rucksäcke zu packen und recht immersiv zu neuen Gegenständen zu verarbeiten. Oder wie in Fallout zwischen Traits auswählen zu dürfen, die nicht nur Vorteile, sondern manchmal auch Nachteile mit sich bringen.

Neben “Systemisch interessant” bleibt jedoch noch die andere Hälfte eines RPGs, die mir persönlich doch wichtiger ist: Das Writing. Und nach rund 8 Stunden musste ich den faden Geschmack dessen einfach anerkennen und das Spiel (sehr) frühzeitig beenden.

Dabei ist es weit von “schlecht” entfernt. Auch fühlt es sich bei weitem nicht so lustlos an wie das Writing in Risen 3. Es begnügt sich nur sehr schnell mit einer einzigen Idee. Wenn ich auf einer einsamen Insel mit D:OS gestrandet wäre, würde ich es sicher weiterspielen, aber so habe ich noch genug CRPGs nachzuholen, die wesentlich vielversprechender klingen. Vielleicht komme ich zurück nachdem ich Planescape: Torment gespielt habe.

Ein Beispiel: Beim Erkunden der Stadt finde ich zwei Soldaten mit einer Ork-Frau. Diese sabbelt nur vor sich hin, die Soldaten streiten darüber ob die Örkin harmlos sei, oder nicht. So habe man ihr schließlich einen Liebestrank ins Gesicht geworfen. Okay, cool. Spricht man die Soldaten an darf man natürlich zwischen den beiden Optionen wählen... obwohl ich mir halt einen Lux draus machen kann, da ich mich – zumindest zu diesem Zeitpunkt – weder um die Soldaten noch die Orks schere. Und man lernt solch juicy Details wie dass der Soldat den Trank aus einer Werbung von einem Magazin hat. Dieses sei von schlechter Reputation und daher stellt der andere Soldat in Frage, ob die Behauptung, der Trank halte ewig, auch etwas dran sei.

Man könnte argumentieren, dass das eine zweite Idee in diese Quest darstellt. Zum einen Wordbuilding durch dieses Magazin, das Werbung für vermutlich schäbige Zaubertränke verkauft. Und zum anderen die Info, dass der Liebestrank womöglich bald aufhört zu wirken.

Aber ich finde beide Punkte für vernachlässigbar: Dass ein Liebestrank nicht auf Ewig hält, ist für mich selbstverständlich. Es wäre bemerkenswert, wenn es anders wäre. Also beeinflusst es meine Entscheidung in dieser Quest auch nicht. Und das Magazin kann ich weder sehen, noch lesen. Auch habe ich in meinen 8 Stunden sonst kein “Magazin” im Spiel gefunden, sondern nur Bücher oder Zettel... in Form von Büchern. Dicke Wälzer passen ja auch eher in die Fantasy Ästhetik die D:OS anpeilt.

Und da ist auch mein Problem: In der Präsentation schaut das Spiel darauf kohärent diese Fantasy-Ästhetik zu reproduzieren und macht auch einen guten Job darin. In den Dialogen und in Quests kommen dann alberne, mit dieser Ästhetik brechende Elemente hervor. Diese werden dann auch nicht entsprechend im Rest des Spiels verankert und bleiben somit Wegwerf-Gags. Manche davon funktionieren besser, wie die Angewohnheit eines Magiers der sich in eine Katze verwandeln kann, ständig Redewendungen die mit Katzen zu tun haben zu benutzen. Das ist dann auch mehr Charakterisierung. Aber dann benutzen andere Figuren seltsame Redewendungen oder beziehen sich auf etwas “ulkiges” das nicht wirklich in dieser Welt verankert ist und das finde ich eher schade als lustig.

Noch dazu kommt dass die Art und Weise wie die Spieler*in durch die Hauptquest gelotst wird mich mehr als einmal verirren ließ. Es gibt zwar nur eine Handvoll wichtiger Figuren, aber die muss man öfter aufsuchen, manchmal ohne Hinweis. Und die Laufwege schaffen es langweiliger als in Baldurs Gate zu sein. Bald schon fand ich mich dabei wieder, einfach zwischen Figuren hin- und her zu pendeln. Das muss doch besser gehen.

Als ich dann mit dem aufklären des Mordes, der ersten großen Quest im Spiel, fast fertig war und die Stadt endlich verlassen wollte um den Mörder zu fassen, wurde mir klar dass es nicht so einfach sein würde: Ich war noch unter dem empfohlenen Level und hatte nur einen Begleiter dabei. Das ließ mich die Torwache kurz bevor ich rausging auch wissen. Ich hörte nicht auf sie und mir wurde prompt in den Arsch getreten.

Ich mag das Kampfsystem sehr, aber (auf Normal) wird wohl erwartet dass man erst wer weiß wie viele Nebenquests in der Stadt macht bevor man sich raus wagen sollte?

Ich guckte in eine Komplettlösung und sah wie viele Sidequests ich noch verpasst hatte. Auch stand darin explizit, dass wir noch lange nicht den Mörder suchen gehen sollten, sondern erst diesen Kram in der Stadt noch machen.

Da sah ich, dass ich schon 8 Stunden gespielt hatte, mehr “lustige” Sidequests vor mir hatte (die Komplettlösung vermittelte mir einen guten Eindruck der Qualität des Writings dieser) und beschloss: Man soll ja aufhören wenn's am schönsten ist.

#rpgjourney

Definitiv ein Überraschungshit in Sachen RPGs: Dieses kleine, hübsche Abenteuer eines Mause-Barden in einem Schloss der Ratten. Ghost of a Tale wurde von einem Team aus nur ein paar Leuten gemacht, hat aber deutliche AA Qualitäten. Wow!

Was aber besticht ist das Design: Wie ein kuschelige Wolldecke beruht sich Goat (ja, das ist die Abkürzung) auf alte Tugenden und Weißheiten, die in vielen modernen Spielen verloren oder von Progressionssystemen Überdeckt worden sind. Primär geht es in dem Spiel darum die Regeln des Spiels zu lernen. Erst das schleichen und verstecken. Dann wie man Gegenstände erreicht, die zu hoch für einen Platziert sind (Ratten sind größer als Mäuse!), bis hin zu wie man sich verkleiden kann um von den Ratten in Ruhe gelassen zu werden oder wie man mit Akten der persönlichen Rebellion dem Ratten-Imperium möglichst viel Schaden zufügen kann.

Die Maus im Korb. Genau hinsehen!

Dabei verzichtet es auch auf vieles, auf dem man sich normalerweise (zu sehr) verlässt: Standardmäßig hat man keine Karte. Diese muss man finden oder für gefundene Goldmünzen kaufen – dazu gibt es für jedes der untergebiete eine eigene Karte! Und sie sind handgezeichnet, also nicht unbedingt immer so genau wie es einem vielleicht lieb ist.

Auch sind darauf keine Questziele eingezeichnet, außer eine Figur im Spiel tut es explizit. Daher lohnt es sich sie darum zu bitten oder dafür – wieder einmal – ein paar der Goldmünzen locker zu machen. Schön ist aber dass alles dabei optional bleibt. Findige Spieler*innen können alles auch nur durch eigenen Entdeckerdrang finden! Das diese Hilfen hinter der Bezahl-Schwelle stecken hilft auch der Motivation, es erst einmal selbst zu versuchen. Und wenn man nicht mehr weiter weiß, gibt es immer noch die Option sich helfen zu lassen. Klasse!

Viele mögen die Dialoge in Fallout: New Vegas oder The Outer Worlds weil sie lustige Antwortoptionen bieten oder eine Figur mal was schön albernes sagt. Das passiert in Goat auch, aber was ich so erfrischen fand dass es die handvoll Figuren die es hat so gut im Griff zu haben scheint. Man lernt sie so richtig kennen, wenn auch manche nur ganz kurz vor dem Ende. Viele davon haben auch vollständige Character Arcs oder richtig starke Szenen, die meisterhaft Suspence und Comedy miteinander verbinden. Hier, als auch in das Worldbuilding an sich, floss offenbar sehr viel Liebe die man an jeder Ecke merkt. Das ist auch was die dafür vergleichsweise kleine Spielwelt viel größer wirken lässt. So kann man locker in 5 Minuten von einer Ecke der Welt in die andere Laufen, aber das ist wirklich mehr Segen als Fluch. Damit wird es zum einen leicht sich eine Karte der Welt im Kopf aufzubauen — mit Dark Souls-Style Abkürzungen! — und zum anderen ist das unvermeidliche Backtracking dann auch nicht so schmerzhaft. Allgemein bedient sich Goat sehr stark an der Metroidvania-Formel: Die dutzenden an Schlüssel in meinem (endlosen, hallo Gothic!) Inventar lassen grüßen.

Auch ertappte ich mich dabei dass ich ganz vergaß, dass es in dem Spiel kein Kampfsystem gibt. Nope! Manche Dinge – als auch später dann Spinnen – haben einen Lebensbalken, den man reduzieren kann indem man Stöcke oder Flaschen auf sie wirft. Aber das ist kein Kampfsystem sondern eine Erweiterung der Wurf-Mechanik die sonst schon zum Schleichen/Ablenken und für Rätsel eingesetzt wurde. Denn ich vermisste Kämpfe ganz und gar nicht! So dicht ist die Welt schon mit Zeug zum Sammeln, entdecken, vermeiden, erkunden und verbrennen (hohoho). So spannend die Figuren, deren Geschichten und Vergangenheit. Die Hauptquest nimmt in der schön kurzen Spielzeit von so 10-15 Stunden auch ein paar schöne Wendungen und kommt ohne Filler aus. Hurra!

Also ein perfektes Spiel? Ehrlich gesagt... kinda? Zumindest für Leute wie mich, welche diese grundlegenden Designtugenden ohne Schnickschnack und liebevolles Writing sehr feiern. Das dann noch kombiniert mit der wunderschönen Grafik und den putzigen Animationen der Figuren (besonders die Maus!)... ist es irgendwie eine perfekte Kombination von best-of altem Gamedesign und moderner Präsentation.

Somit kann ich gar nicht auf einen Nachfolger warten. Ich will mehr! Mehr Maus!!!

#rpgjourney

Hey, ich habe mal wieder ein RPG gespielt. Nach einem erheiterndem Austausch von Meme Videos des YouTube Kanals “bacon” mit meinem Freund @emjay@troet.cafe bekam ich doch ernsthaft Lust dem Spiel nochmal eine Chance zu geben.

Zum einen weil ich es seit Release nicht mehr ernsthaft gespielt habe – meine letzte Berührung war durch die Total Conversion Mod Nehrim – und erhoffte die positiven Aspekte in meiner Erinnerung stärker zu verankern. Denn ja, Oblivion ist das Meme Spiel.

GameBryo Engine

Oblivion sieht (stellenweise) immer noch fantastisch aus. Ich sehe dass die Engine für Oblivion konzipiert wurde, denn hier fügen sich alle Assets nahtlos zum Gesamtbild zusammen. Die Art wie Texturen gefiltert werden und die Farben des Bildes gemanaged werden. Passt einfach. Wenn man das mit Fallout 3 oder sogar New Vegas vergleicht finde ich sieht man dass die Art wie die Assets dargestellt werden immer etwas gegen die Technik kämpfen. Der leicht verwaschene Look der Texturen passt besser zu einer Spielzeug-Fantasy Welt, statt einer Post-Apokalypse. Sie sieht dadurch auch eher nach Spielzeug aus, was nicht unbedingt schlecht ist, aber vermutlich durch die Engine bedingt war, keine bewusste Entscheidung von Bethesda.

Oblivion kann auch gut aussehen

Quests.... gut?!

Oblivion ist bei mir erstmal auf Pause, da ich nun die Hauptquest abgeschlossen habe. Diese ist erstaunlich kurz, aber durschnittlich. Nichts zu wildes, nichts zu überraschendes, nichts zu fordnerndes. Passt schon. Das “Paradis” am Ende war ein schöner Touch und das große Oblivion Tor und die Belagerung der Hauptstadt durch die Dämonen sorgten auch für ein abwechslungsreiches Finale. Die Ambitionen hinken der Umsetzung leider deutlich hinterher. Wenn ich an die “Woah! Martin Septim! Der Retter von Tamriel!” Rufe zurückdenke muss ich immer lachen. Als ob Bethesda nicht erwartet hätte, dass ich so weit in der Hauptquest vorankomme und diesen Teil so unterentwickelt ließen um früher Feierabend zu machen.

Die Nebenquests sind aber meistens spaßig und alle verschieden. Es gibt natürlich die Standouts, an die ich mich immer noch von damals erinnere wie das Gemälde in das man hineinsteigt. Aber auch riffs auf die “Ich habe Ratten im Keller” Quest der Kriegergilde sind unterhaltsam. Also von den Geschichtchen bin ich zufrieden, auch weil die Egoperspektive auch seichtere Stories involvierter erscheinen lässt. An interessante Entscheidungen kann ich mich jetzt nicht erinnern, aber das muss es auch nicht immer geben. Solange man eine Freude am Tun hat — und die hatte ich — spielt das auch eine untergeordnete Rolle.

Design eher bla, Gamefeel stimmt

Ian von Innuendo Studio erwähnt in seinem Video zu Waffenarsenale in Shootern dass manche Spiele nicht so angelegt sind, dass die Designerinnen gucken dass die Spielerinnen Spaß haben werden (z.B. Mario Spiele sind so), sondern dass die Spielerinnen selbst sich ihren Spaß mit den Bausteinen die die Designerinnen ihnen geben zusammenstöpseln sollen. Ein Sandbox-Prinzip also. Und Oblivion baut darauf viel stärker als Morrowind noch, finde ich. (Das habe ich mal so 20h gespielt, aber nicht durch. Das muss ich nochmal probieren, hatte eine Menge Spaß damit!)

Oblivion setzt oft darauf, dass man einfach schon selbst irgendwie herauswurschtelt, die Bedingungen für manche Quests zu erfüllen. Diese Frau will einem nicht helfen, bis man ihr irgendwie 5 Ektoplasma bringt. Das droppen auf jeden Fall Geister in Dungeons. Das weiß ich weil ich im Zuge der Mainquest welche getötet habe. Leider verkaufte ich das Ektoplasma, da es doch einiges Wert ist. Also zog ich los, in irgendwelche Höhlen und Gruften um Geister zu suchen. Ich fand nach 5 Versuchen nur einen Geist. Mist. Im Nachhinein betrachtet hätte ich auch Händler für Alchemie aufsuchen können und dort nach dem Geisterschleim stöbern. Und diese “Freiheit” ist irgendwie auch super cool. Läuft halt Gefahr dass ich “falsch” plane und dann eben nach fünf Dungeons frustiert die Flinte ins Korn werfe. The Witcher 3, was für viele als eines der besten RPGs gilt, hat solche Quests meines Erachtens nicht oder zumindest kaum. Wenn es gilt was zu holen, dann mit Vorschlägen wo man es finden kann. Zusätzlich gibts eine Markierung auf der Karte — das wiederum finde ich eher lame. Oblivion behält sich zum Teil auch vor, keine Questmarkierungen zu benutzen. Besonders fällt das bei der Propheten-Quest auf, in der man alle Schreine der neun Götter abklappern soll. Die Motivation das zu machen fiel bei mir damit in den Keller und ich hatte am Schluss der Mainquest nur drei “en-passant” gefunden.

Vielleicht wären es mehr geworden, wenn Schnellreise nicht so ein großes Feature in Oblivion gewesen wäre. Aber es war auch sehr angenehm — vor allem mit modernen SSDs! — schnell von Ort zu Ort zu zappen. Manchmal nahm ich die lange Route auch zu Pferd, einfach weil durch eine 3D Landschaft in Ego oder 3rd Person zu reisen ein angenehmes Gefühl ist. Weniger das “Pendeln zur Arbeit” und mehr eine Safari. Zumindest wenn man die Route noch nicht zig mal abgelaufen ist. (Nehrim hatte Schnellreisen übrigends Deaktiviert und ich wurde dem einen oder anderen Laufweg doch leicht überdrüssig, aber das tat mir keinen großen Abbruch. Dafür lernte ich die Welt viel besser kennen!)

Damit wird es wieder ein Beispiel für Player-Driven-Design: Wann benutze ich die Schnellreise und wann nicht? Die Designer sagen: Wie du willst. Aber wie ich will geht oft nicht d'accord mit der besten Erfahrung. Also hm. Dann markiere ich halt eine Quest in meinem Log, öffne die Karte, zappe mich dorthin und schau was ich tun kann. Irgendwie hat das schließlich doch was.

#rpgjourney

Podcasts aufzunehmen macht sehr viel Spaß. Sie zu schneiden, rendern und hochzuladen leider weniger.

Vor allem ist es viel repetitive Arbeit. Wieso also nicht Computer genau dafür benutzen, für das sie erfunden wurden und uns viel lästige Frickelei abnehmen lassen?

Audiobearbeitung

Wenn nur die eine Spur bearbeitet wird: Makros, Makros, Makros!

Für einen ganzen cast: Pausen automatisch entfernen lassen.

Rendern!

Wenn die Audiospur vom Cast steht

...braucht man evtl. noch eine Videoversion. Die ist ident zur Audioversion hat aber ein Bild. Warum dafür ein Schnittprogramm bemühen und den eigenen Rechner damit beauftragen?

Eine Möglichkeit wäre es FFMpeg dafür zu benutzen, mit folgendem Befehl: ffmpeg -loop 1 -i image.jpg -i audio.mp3 -c:a copy -c:v h264 -s 1080x720 -shortest out.mp4

Kein fettes Schnittprogramm mehr, cool! Aber das geht sicher noch angenehmer. Wir müssen die Dateien ja sowieso hochladen, also warum nicht beides kombinieren!

Die Audiodatei und das Thumbnail auf einen Server wie NextCloud (der für Koordination sowieso sehr nützlich ist!) laden, dieser erkennt – hey, eine mp3 und eine jpeg datei mit gleichen namen, ich rechne die mal zu einem mp4 video zusammen! Ganz automagisch!

Veröffentlichen

Da die Dateien eh schon auf einem Server im Internet liegen, warum nicht von da aus an Wordpress und YouTube weitergeben? Eine Datei mit den entsprechenden Infos vorrausgesetzt (Titel, Beschreibung, Tags, etc.) sollte dem nichts im Wege stehen!

Fazit

Und da haben wir es: Der moderne Podcast-Workflow. Warum gibt es den noch nicht? Müssen wa uns ma ranhalden!

Muss in der alacritty.conf (%Appdata%/alacritty/alacritty.yml) folgenden Wert auf true setzen:

enable_experimental_conpty_backend: true

Der ist nur vefügbar wenn Windows mindestens Build 1809 ist.

Jetzt klappt das wechseln in den Command Mode in (Neo)Vim in Alacritty unter WSL, hurra! Aber in Tmux macht es immer noch mucken, boo!

Dafür im $HOME eine datei .tmux.conf anlegen und/oder das einfügen:

set -s escape-time 0

Terminal & Tmux Session neu starten nicht vergessen und dann geht es hoffentlich! 👾

Ihr seid Teil einer unterrepräsentierten Gruppe und habt Interesse daran Videoessays oder Podcasts zu machen, aber euch fehlt die Zeit alleine zu lernen wie Essays geschrieben, aufgenommen, geschnitten und hochgeladen werden? Wie Podcasts mit Online-Gästen funktionieren? Ob Videos unbedingt auf YouTube sein müssen? Wie wenig Hosting kosten kann?

Ich bin Lena, mache seit über 5 Jahren YouTube Videoessays auf meinem Kanal Gescheit Gespielt, seit 2 Jahren Podcasts und technische Administration für die Mediendiskussionsgruppe Unlimited Ammo.

Obwohl ich trans* bin habe ich momentan nicht das Gefühl mit meiner Perspektive viel zum weißen, männlichen Diskurs auf YouTube mit meinen Essays beitragen zu können — zumindest nicht ohne entsprechenden Aufwand bei Recherche, was mir jedoch dem Hobby-Aspekt kaputt macht.

Daher will ich meine Kenntnisse anderen anbieten, um ihnen zu helfen selbst ein Standbein in den Onlinemedien zu bekommen – ob als Aktivismus oder als Hobby.

Was ich euch anbieten kann: * Grundlegende Fragen beantworten (“Wo fange ich am besten an?”) * Software empfehlen, die Gratis ist und ich selbst verwende, also euch auch bei der Bedienung unterstützen kann * Meinen NextCloud Server mit euch teilen, wenn ihr auch Google Drive/Docs vermeiden wollt * Hosting Optionen empfehlen * Fragen zu selbst aufgesetzten Servern beantworten, darunter: – Wordpress – NextCloud – PeerTube – WriteFreely

Wenn ihr glaubt dass ich euch helfen kann, dann meldet euch gerne per e-mail an lena@techromancer.club!

< 3 Lena

Vielleicht ist es mein ADHS, aber wenn sich ein Werk besonders in mein Gehirn gräbt, sehe ich es überall reflektiert.

Besonders erinnere ich mich an diese:

  • Gothic 2, das PC Rollenspiel von Piranha Bytes.
  • Homestuck, der Webcomic von Andrew Hussie (obwohl ich ihn immer noch nicht zu Ende gelesen habe!)
  • Fallout: Equestria, eine Fanfiction zu My Little Pony: Friendship is Magic

Und die neueste Addition ist von 2014: Undertale.

Die Arten und Weisen, in denen Undertale über das eigene Medium spricht, als auch ganz für sich ein perfekt unterhaltsames Spiel ohne Durchhänger zu sein, ist heute immer noch genauso beeindruckend als es rauskam.

Nur ist es heute prinzipiell zu Tode besprochen. Woops.

Aber ich will nur teilweise über Undertale sprechen. Denn etwas dass mir immer wieder passiert, ist dass ich über eine Idee für ein Spiel nachdenke, die mir sehr gefällt. Entweder weil ich mich inspiriert fühle, oder weil ich sie in einem anderen Spiel sehe.

Und dann frage ich mich: “Welche Spiele haben diese Idee erfolgreich ausgeführt?” mit der Antwort, jedes Mal: Undertale.

Vielleicht fühle ich mich nur von Ideen angezogen, die auch in Undertale vorkamen. Aber es kommt mir eher so vor, als ob ich mich von mir bekannten Spielen wegbewege, bis ich mir eben diese Frage stelle.

Ich glaube aber auch dass Undertales Erfolg darin liegt, dass es wirklich sehr, sehr viel macht. Die Technik und die Bedienung mag simpel sein, aber das Spiel kocht mit Ideen förmlich über — es a) zwingt die Spieler nur nicht sich mit den meisten auseinander zu setzen und 2.) dauert die Ausführung von einer Idee meistens unter 2 Minuten.

“Gagfeuerwerk” könnte man es auch nennen.

Aber auch abseits der vielen tollen “bits” – wie eben dass ein “Pacificst Run” der richtige Pfad ist, aber das Gegenteil, der “Genocide Run”, als auch alles mögliche dazwischen, trotzdem viel neuen Content, Ideen und Bits bieten.

Die Nähe zu Homestuck könnte Undertale's Philosophie in dieser Hinsicht auch näher erklären. So ist der Comic von der aesthetic und der generellen Struktur auch simpel gehalten, wird in seinem Verlauf jedoch trotzdem ein Point & Click Adventure, ein EarthBound-artiger walking Simulator (inklusive vollem OST namens “AlterniaBound”, mehreren teils 10+ Minuten langen Animationen und vieles dazwischen.

Dazu kommen die Ideen zum Worldbuilding, verschiedene Ansätze zu Erzählstrukturen, Einbindung des Lesers – und des Autors! – in die Fiktion, Verwebungen/Foreshadowing auf einem riesigen Level, neue Defintionen wie Beziehungen zwischen den Figuren aussehen können...

Die vier Beziehungsquadranten von Homestuck

Die “Quadranten” der Troll-Rasse in Homestuck ist eine der vielen einzigartigen Erbstücke von Homestuck.

...Toby Fox, der Autor von Undertale hat in den ersten Jahren Musik für Homestuck produziert, ist mit dem Autor von Homestuck befreundet und hat einen Teil von Undertale entwicklert während er in dessen Keller gewohnt hat.

Also denke ich ist es kein Wunder dass beide Werke auf meiner geistigen Liste gelandet sind?

Für mich, als eine die sich jetzt schon über ein Jahr mit ActivityPub und dem Fediverse beschäftigt, sind es hauptsächlich Fragen zur Legalität bzw. Haftung.

Ohne absichtlich etwas illegales hosten zu wollen... was ist wenn ich es versehentlich tue (zb. etwas in meinen Videos verwende, das ich nicht dürfte) oder mich jemand dessen bezichtigt, auch wenn es nicht wahr ist?

Denn sonst... sehe ich die wichtigsten Hürden aus dem Weg geräumt. Ich weiß wie ich Server einrichte, wie ich die Software installiere und aktuell halte, ich kenne mich genug mit der Theorie aus um halbwegs effektiv administrieren zu können...

Wir könnten unser eigenes YouTube haben. Mit PeerTube. Keine takedowns, Kommentare wie wir es möchten. Und nur mit anderen die wir auch mögen assozieren (kein “Nazis sind doof” –> Nächstes empfohlenes Video: “Sollen wir 'Nazis sind doof' sagen?”).

PeerTube Oberfläche

Wir könnten unsere eigene Microblogging Seite ala Twitter haben. Mit Mastodon. Nur User, die wir approven, starke kontrolle über das Klima und die Community, mächtige Moderationstools — und trotzdem Vernetzbar mit dem Rest von Mastodon (den wir mögen, auch das lässt sich regeln). Also das beste von einer Blase und einem globalen Netzwerk vereint.

Diese beiden seperaten Lösungen, Mastodon und PeerTube, müssen gar nicht seperat sein. Da beide das selbe Protokol verwenden — ActivityPub — kann man mit einem Mastodon Account einem PeerTube Channel folgen, als wäre es ein User auf Mastodon. Wenn auf dem Channel dann ein Video hochgeladen wird, landet es in deiner Mastodon Timeline wie ein normaler Post.

So lassen sich auch Kommentare zu PeerTube Videos senden, indem man auf Mastodon auf den Post antwortet. Wenn man das will natürlich — der Admin der PeerTube Instanz kann das auch ausstellen.

Hoffentlich geht einem langsam auf, wie cool das Fediverse damit ist. Keine Firmen, keine zentralen Server, hauptsächlich mit Leuten zu tun haben, die man tatsächlich mag. Und alles ohne auf Bequemlichkeit zu verzichten.

Es fühlt sich zwar so an, als würde man sich aus “dem Sozialen Netzwerk” ausklinken, wenn man Twitter nicht benutzt, aber Mastodon steht Twitter in Sachen Features um nichts nach. Es hat sogar viel mehr, auf die ich gar nicht eingegangen bin.

Und durch die Vernetzungsfunktion zwischen Server verschiedenster Art – eben auch anderer Inhalte – fühlt sich das Fediverse viel mehr nach “Internet” an.

So könnt ihr diesem Blog auch mit einem Mastodon – oder anderweitigem Fediverse – Account folgen! Einfach nach @lena@techromancer.club suchen und folgen. Wenn ich einen Post veröffentliche, wird er in eure Timeline gespült. Wie cool!

Ein Beispiel.

Also... alles super, eigentlich. Was mich noch abhält sind eben die Frage der Haftung, wenn was blöd läuft eine Firma glaubt sie könnte mich einschüchtern. Oder sogar im Recht ist.

Aber ja, danke dass ihr meinem Ramble Aufmerksamkeit geschenkt habt!

Im Prinzip, für eine jüngere Version von mir selbst. Ich denke mir “Hey, dieses Video sollte es geben” — egal ob ich den Gedanken vor einer Woche oder vor Jahren hatte.

Zumindest denke ich mir das jetzt, nachdem ich ein Video veröffentlicht habe, das ich schon seit Jahren machen wollte. Aber das selbe gilt für die eigentlich alle meiner Videos, mit der Ausnahme von meinem Video zu Risen, Risen 2 und einem Video zu Kingdom Come: Deliverance, an dem ich schon seit über einem halben Jahr arbeite.

Denn für diese Videos hatte ich die Absicht etwas gutes der Diskussion zu den Spielen beizutragen.

Nur habe ich noch nicht ganz raus inwiefern sie diese Aufgabe erfüllen sollen. So ist YouTube keine Platform für “Diskussion”. Das höchste der Gefühle wird Bildung sein... und im schlimmsten Fall misinformation.

Immerhin hat man nur die “YouTuber”, die ihre Ideen schön in Videos verpacken... und dann die Kommentatoren.

So hatte ich keine “Diskussion” über die Ideen in meinen Videos ausserhalb meines Kommentarbereichs.

Nur mein Video zu der englischen Lokalisation von Elex scheint einen richtigen Eindruck hinterlassen zu haben — so hat das deutsche Podcast Magazin “The Pod” aufgrund meines Anstosses bei THQ Nordic nachgefragt wie der Lokalisationsprozess aussah, damit das Ergebnis dermassen außergewöhnlich wurde.

Vielleicht muss ich nur weiter machen und mehr “Treffer” wie das Elex Video werden erst möglich, wenn ich meinen Output erhöhe.

Da kommen wir jedoch in ein kapitalistisches “musse bespielen” Denken, dass ich mir nicht leisten kann (da Vollzeitjob) und nicht leisten will (weil kapitalistisch). Denn ich will Videos nicht machen um erfolgreich zu sein. Weder finanziell oder sozial.

Wobei das natürlich nicht ganz stimmt. Ich würde mich freuen wenn ich mit Videos Geld verdienen könnte. Oder wenn es mir das Lob von Leuten einbringt, die ich wertschätze.

Zum Teil tun und taten sie das auch, und das war schon cool. Aber wie gesagt sehe ich mich nicht in der Lage das als Motivation zu nutzen.

Warum also dann? Wie wir in den letzten Monaten gesehen haben: Eher gar nicht.

Aber wenn, dann für mich. Wenn auch eine jüngere Version.

In meinem neusten Video führe ich euch eine Filmreihe (+ eine Serie) ein, die den seltenen Ausreisser eines richtig guten Filmes zu RPGs darstellt.

JourneyQuest Thumbnail

Video auf YouTube Video auf UnlimitedAmmo